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EFECTOS Y ESTADOS

En las Crónicas Olvidadas de Agarath, el mundo está lleno de peligros que acechan en cada rincón. Los efectos son una parte crucial de la batalla, ya que pueden dar una ventaja decisiva a uno u otro lado. Los efectos pueden ser tanto positivos como negativos, y conocerlos es esencial para poder sobrevivir en este mundo.

Existen muchos efectos diferentes en el juego, cada uno con sus propias características únicas. Por ejemplo, algunos efectos pueden reducir la velocidad del personaje, mientras que otros pueden aumentar su fuerza o resistencia. Algunos efectos pueden incluso cambiar la forma en que se juega el juego, haciendo que el objetivo sea algo completamente diferente.

Es importante tener en cuenta que los efectos pueden ser infligidos tanto por los enemigos como por los aliados. Por lo tanto, debes ser consciente de que ciertas habilidades pueden tener un impacto negativo en tu equipo si no se utilizan correctamente.

Para contrarrestar los efectos, necesitas conocer los elementos que los causan. Algunos efectos pueden ser contrarrestados por ciertas habilidades o elementos, mientras que otros pueden requerir que se use una habilidad específica para eliminarlos. También puedes hacer uso de objetos especiales para reducir o eliminar los efectos, como pociones o antídotos.

A medida que el juego avance y se incorporen nuevos personajes, también descubrirás nuevos efectos que antes desconocías. Cada personaje tendrá habilidades únicas que pueden infligir o contrarrestar efectos específicos, lo que te obligará a pensar estratégicamente al construir tu equipo.

En resumen, los efectos son una parte integral de la experiencia de juego en las Crónicas Olvidadas de Agarath. Conocerlos y saber cómo contrarrestarlos es esencial para sobrevivir en este mundo peligroso y emocionante.



INMOVILIZAR


Esta condición impide que la unidad se mueva, aunque aún puede actuar. Se puede curar con Purificar. Mientras se encuentra bajo esta condición, la unidad no puede moverse y al final del turno, no acumulará un punto de acción (AP) aunque solo use 1 AP para actuar, contará como si la unidad hubiera movido.



DESHABILITAR


Deshabilitado es una condición debilitante que incapacita al personaje para actuar, evadir, usar objetos, defenderse o usar habilidades de reacción. Se puede curar con la habilidad Purificar. Esta condición puede ser infligida por ciertas habilidades o efectos.




DESORIENTAR


Los personajes afectados por Desorientado se muestran tambaleantes y confusos, lo que resulta en una reducción del 30% en su Evasión y precisión, y una movilidad reducida a solo 1. No podrán activar habilidades de reacción y cualquier ataque que reciban será considerado como un ataque por la espalda. Esta condición se puede curar mediante Purificar, pero se cancelará automáticamente si el personaje afectado recibe daño.


CEGAR


La oscuridad nubla la vista de la unidad, dejándola ciega.Se puede curar con la habilidad Purificar. La unidad ciega sufre una reducción de -45 en su Puntería, todos los ataques a distancia reducen a la mitad su alcance (se redondea hacia el numero menor) y no puede usar habilidades de reacción.


SILENCIO


El poder de la voz del personaje se pierde, lo que evita el uso de los puntos de Magia PM. Puede ser curado con Purificar. Además, el personaje no podrá utilizar ninguna habilidad que utilice PM ni pergaminos mágicos.



QUEMAR


La unidad es consumida por el fuego, sufriendo daño en cada turno durante 4 rondas completas. Al inicio de su turno, la unidad Quemada recibirá una reducción de 1d10 en sus PS y no puede usar habilidades de reacción. Puede ser curado por Purificar.



PROVOCAR


La unidad pierde el control y se enfoca solo en atacar a aquel que lo ha provocado. Debido a su furia, solo puede utilizar ataques normales que no usen Puntos de Magia y no puede usar objetos. Este estado se cancelará si el que infligió el Provocar muere. Si no lo alcanza con sus ataque normales caminara hasta quedar lo mas cerca del objetivo.



FRENESI


La sed de destrucción de la unidad se ha desatado, dejándola incapaz de pensar con claridad. Una unidad afectada con Frenesí aumentará su poder añadiendo 2 dados extra del mismo tipo del ataque realizado, atacará al objetivo más cercano. Si no puede alcanzar a un enemigo, se moverá hacia el enemigo más cercano. Solo podrá usar habilidades que infligen daño y no podrá usar habilidades de reacción ni objetos. Además, su Evasión se reduce en -25.



INTIMIDAR


La valentía de la unidad ha sido quebrada. La unidad está temblando y sus Ataques físicos y mágicos se reducen a la mitad, al igual que su Defensa física y mágica. También pierde -25 en precisión y no se pueden activar habilidades de reacción.




TERROR


La valentía, alma y mente del personaje se han roto más allá de toda reparación. La unidad está tan aterrorizada que sufre los efectos de "Miedo" y "Discapacitado". Además, su Evasión se reduce en -25 y durante este estado de terror, solo tendrá 1 AP para gastar en huir lo más lejos posible del enemigo. Todos los ataques recibidos serán considerados como ataques desde detrás.




ENVENENAR


La toxina se extiende a través del cuerpo de la unidad, reduciendo constantemente su HP. Puede ser curado con Purificar. Una unidad envenenada sufrirá al inicio de su turno una reducción en su HP de -1d6 por marca de veneno, pudiendo acumularse hasta 7 marcas de veneno. Si se elimina por magia o cualquier objeto, se eliminarán todas las marcas a la vez.



SANGRAR


Cien cortes superficiales de cuchillo son más letales que una herida de espada, ya que con el tiempo la vida fluye fuera de su cuerpo. El personaje con sangrado sufrirá una reducción de -1d8 a sus PS al comienzo de su turno por cada marca de sangrado, pudiendo acumular hasta 7.





PETRIFICAR


La unidad ha sido convertida en piedra y no puede moverse ni actuar. La piedra hace que el objetivo se detenga y tendrá una barra de HP especial con 5 puntos. Durante este estado, la unidad puede ser atacada pero solo recibirá 1 punto de daño, cada vez que la unidad sea atacada disminuirá en 1 punto y al llegar a cero la estatua se romperá en pedazos y la unidad morirá. Además, si todos los personajes son petrificados, el juego termina. Puede ser curado con Purificar. Cuando está petrificado, la unidad cancelará todos sus efectos de estado, tanto positivos como negativos, y no puede ser infligido con ningún otro estado.



ENCANTAR


Hechiza y cautiva a la unidad, uniendo sus filas al enemigo. El encanto hace que la unidad perciba a los enemigos como aliados y a los aliados como enemigos. Una unidad encantada usará al azar una habilidad de ataque en sus propios compañeros. Solo se puede afectar con encanto a unidades del género opuesto al del lanzador. Ambos géneros pueden afectar a los monstruos con Encantar. Encantar se cancelará automáticamente si el personaje afectado recibe daño.




DEBILITAR


Debilita tanto la defensa mágica como física del objetivo. El objetivo reduce a la mitad ambas defensas, siempre redondeando hacia abajo. Además, puede acumularse hasta 2 veces. Por ejemplo, si el objetivo tiene 13 puntos de defensa física, el primer debilitamiento dejará al objetivo con 6 puntos de DEFF, y el segundo debilitamiento lo dejará con 3 puntos de DEFF.




SEDUCIR


La carne es débil y, cuando se seduce a una unidad, está se llena de lujuria y pasión, perdiendo su voluntad de dañar al enemigo. Solo pueden moverse donde el lanzador lo comande, pero no pueden actuar. Todos los ataques a unidades seducidas se consideran como un ataque desde atras. La seducción solo puede afectar a unidades del género opuesto al del lanzador. Los monstruos no pueden ser afectados por la seducción. Seducir  se cancelará automáticamente si el personaje afectado recibe daño.



MANIPULAR


Ahora eres el títere de tu amo. El objetivo pierde el control de su cuerpo y el lanzador toma el control total de su turno, pudiendo usar cualquier habilidad y objeto que el personaje tenga y usarlo contra cualquier objetivo que desee. Además, como su cuerpo ya no le pertenece, sus habilidades de reacción se desactivan y su evasión se reduce en -30.




MERMAR


Debilita tanto el ataque mágico como físico del objetivo. El objetivo reduce a la mitad ambos ataques, siempre redondeando hacia abajo. Además, puede acumularse hasta 2 veces. Por ejemplo, si el objetivo tiene 13 puntos de ataque físico, la primer marca dejará al objetivo con 6 puntos de ATKF, y la segunda marca lo dejará con 3 puntos de ATKF.






DUELO


Cuando dos personajes se desafían, no pueden atacar a otros enemigos, sino que se centrarán en luchar hasta que uno de ellos caiga o se elimine el efecto. Durante el desafío no podrán usar objetos ni habilidades que no infligen daño, y cada uno añadirá  2d8 a todos sus ataques. Además, no pueden estar separados por más de 2 cuadros, aunque pueden moverse sin romper esta regla. Si algún otro jugador quiere usar una habilidad en uno de ellos, esta habilidad afectará a ambos, ya sea para infligir daño, aplicar estados negativos o curar estados positivos.




INMUNIDAD


El poder de la inmunidad es una habilidad temible que otorga protección absoluta contra un efecto o estado dañino en especifico. Algunos seres pueden incluso ser inmunes a múltiples estados, lo que los convierte en adversarios aún más peligrosos. Es crucial conocer las estadísticas de tus oponentes y prepararte para enfrentarte a ellos, evitando así cualquier sorpresa desagradable.



TIRO A LA CABEZA


El usuario concentra todos sus sentidos y apunta a la cabeza para un disparo letal. Debido a que es más difícil apuntar a un objetivo pequeño como la cabeza, la precisión se reduce. En este estado, el usuario mejora su CRIT en +30 pero su ACC se reduce en -15.


IMPACTO DE PARED


Si un personaje es empujado hacia una pared durante una acción, recibirá un golpe extra que se restará directamente de su HP. El daño adicional será de 1d10. Si este daño reduce la salud del personaje a 0, éste quedará con sólo 1 HP



Estos son algunos de los efectos y estados que existen en el juego, pero recuerda que a medida que se presenten nuevos personajes jugables con habilidades únicas, se añadirán más efectos. Siempre consulta la habilidad para saber cómo aplicar los efectos y, en caso de dudas, el Narrador del Destino tendrá la última palabra. Mejora tu estrategia y equilibrio en el campo de batalla con estos efectos y estados.

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