¡Bienvenidos a Agarath, un mundo repleto de razas asombrosas y habilidades poderosas que te permitirán dominar el campo de batalla! En este emocionante juego de Las Crónicas Olvidadas de Agarath, cada raza posee habilidades únicas que las distinguen, por lo que es crucial que definas tu estilo de juego desde el principio y elijas con sabiduría las habilidades que mejor se adapten a tus estrategias.
Las habilidades raciales son una de las características más apasionantes de Agarath. Cada raza presenta dos habilidades distintivas, lo que te brinda la oportunidad de personalizar aún más tu personaje. Sin embargo, debes tener en cuenta que solo podrás elegir una de ellas, por lo que es fundamental seleccionar con cautela, ya que esta elección te proporcionará una ventaja estratégica en el campo de batalla.
No obstante, en Las Crónicas Olvidadas de Agarath, hemos ido más allá y revolucionado la forma en que interactúas con el mundo que te rodea. Dile adiós a las tiradas frustrantes de fuerza y destreza, donde incluso tu poderoso bárbaro de nivel 20 podía fracasar miserablemente en tareas sencillas como derribar una puerta o lanzar una roca. En cambio, nuestro juego se caracteriza por su fluidez e intuición, permitiéndote centrarte en el combate estratégico y en el trabajo en equipo.
Aquí es donde entran en juego las Habilidades Mundiales, que te brindarán la capacidad de nadar en aguas profundas, escalar a alturas insospechadas, abrir cerraduras e incluso detectar la cercanía de tesoros ocultos. A medida que avances en el juego, podrás adquirir nuevas Habilidades Mundiales, lo que te facilitará determinar si puedes llevar a cabo una tarea en particular. Esto fomenta la colaboración en equipo, ya que, si no posees la habilidad requerida, otro miembro del grupo podrá ayudarte.
Por otro lado, hemos simplificado las acciones comunes, como empujar algo, lanzar una roca o derribar una puerta. Por ejemplo, si necesitas desplazar o empujar una roca que tiene un valor de fuerza de 10, si tu fuerza es de 11 o más, podrás interactuar sin ningún problema. Estos valores serán determinados por el Narrador del Destino, así que asegúrate de estar preparado para cualquier desafío que se te presente.
En resumen, en Agarath encontrarás habilidades raciales y mundiales únicas que te permitirán personalizar tu personaje y dominar el campo de batalla. Al crear tu personaje, elegirás una habilidad racial, y a medida que avances en el juego, desbloquearás habilidades mundiales adicionales que ampliarán tus capacidades. Prepárate para sumergirte en un mundo lleno de aventuras emocionantes y momentos épicos mientras descubres el verdadero poder que reside en ti. ¡Adéntrate en Agarath y deja tu huella en este universo legendario!
INTTIMIDAR
INTELIGENCIA ARCANA
ESCANEO ARCANO
SEDUCCIÓN
SENTIDOS AUMENTADOS
APRECIACIÓN DEL ENTORNO
CAZADOR DE TESOROS
PERCEPCIÓN DE DRAGÓN
PERSUASIÓN
NADAR
MERCADER
ESCALAR
TELETRANSPORTACIÓN
SEXTO SENTIDO
CERRAJERO
MANOS DE SEDA
Puede usar su presencia y fuerza de voluntad para controlar temporalmente la mente de un NPC. Si la habilidad es exitosa, el NPC obedecerá todas las órdenes del jugador durante un corto período de tiempo (dependiendo del nivel del NPC). El jugador puede usar esta habilidad 3 veces por día. El éxito de la habilidad dependerá del nivel del NPC y del jugador Para utilizar esta habilidad, el jugador deberá tirar 2d6 y utilizar el número más alto obtenido. Luego, el Narrador del Destino DN tirará 1d6 para determinar la dificultad del NPC, Si el personaje es de igual o mayor nivel que el NPC, suma +1 a su tirada más alta y ganará los empates. Si el personaje es de nivel menor, el NPC ganará los empates. Además, algunos enemigos podrían ser inmunes a esta habilidad debido a su naturaleza o entrenamiento especializado.
Puede leer y usar pergaminos mágicos en exploración y Batalla, Si se usa en Batalla cuesta 2 puntos de acción. Al usar el pergamino este se consumirá.
El usuario puede ver las estadísticas del objetivo, incluyendo su salud actual, cantidad de magia disponible y su nivel de dificultad. Con esta habilidad, los guerreros más astutos pueden tomar decisiones más estratégicas en el campo de batalla y planear su próximo movimiento con mayor precisión. Esta habilidad tiene un costo de 1 punto de Acción, pero los beneficios que puede brindar son invaluables para cualquier guerrero. Al conocer los puntos fuertes y débiles del enemigo, los usuarios de Escaneo Arcano ganan +5 de Evasión y +5 de puntería en contra de la raza del objetivo escaneado por 2 rondas.
Tiene el don de la seducción, pudiendo influir en las decisiones de los NPCs con su encanto y habilidad verbal. Al utilizar esta habilidad, tu personaje puede convencer a los NPCs de ofrecer misiones o recompensas más lucrativas o de revelar información valiosa que de otra manera sería inaccesible. El jugador tirará 2d6 y usará el dado mayor, mientras que el NPC tirará 1d6. Si el jugador es de igual o mayor nivel que el NPC, sumará +1 a su dado mayor y ganará los empates. Si el jugador es de menor nivel que el NPC, el NPC ganará los empates. Además, algunos enemigos podrían ser inmunes a esta habilidad debido a su naturaleza o entrenamiento especializado
Tus sentidos se agudizan al punto de percibir incluso el más mínimo detalle. Podrás detectar a los enemigos a distancia, incluso sin ser vistos, evitando emboscadas y dando a tu equipo una ventaja crucial al momento del enfrentamiento. Además, tu capacidad de percepción te permitirá analizar el terreno y la posición de tus enemigos para poder planear estratégicamente tu próximo movimiento.
Podrás percibir detalles ocultos del entorno que otros podrían pasar por alto. Podrás encontrar caminos secretos, entradas ocultas, trampas letales, y más. Incluso durante el caos de una batalla, tu astucia te permitirá encontrar las trampas en el campo de batalla con un coste de 1 PA.
Como cazador de tesoros, posees un olfato agudo y una habilidad inigualable para detectar tesoros ocultos en exploración y batalla. Gracias a tus habilidades, puedes sentir la presencia de riquezas ocultas y señalar la dirección en la que se encuentran. Además, si combinas esta habilidad con la Apreciación del Entorno, podrás descubrir más fácilmente la ubicación exacta del tesoro. Prepárate para desenterrar la fortuna y los secretos más valiosos que yacen ocultos con tu don para la caza de tesoros.
Con esta habilidad, podrás conocer los detalles de cualquier objeto que encuentres durante la exploración sin necesidad de la ayuda de un mercader. Puedes utilizarla hasta tres veces al día Para utilizar esta habilidad, el jugador deberá tirar 2d6 y utilizar el número más alto obtenido. Luego, el Narrador del Destino DN tirará 1d6 para determinar la dificultad del objeto a abrir. Si el personaje es de igual o mayor nivel que el objeto, suma +1 a su tirada y ganará los empates. Si el personaje es de nivel menor, el objeto ganará los empates. Además, ten en cuenta que algunos objetos podrían ser inmunes a esta habilidad debido a su naturaleza o encantamiento.
Podrás persuadir a cualquier NPC, desde el más humilde campesino hasta el más astuto comerciante, para que haga lo que desees. Ya sea para conseguir información crucial, obtener objetos valiosos o incluso persuadir de hacer algo para tu conveniencia, tu persuasión será suficiente para convencerlos. El jugador tirará 2d6 y usará el dado mayor, mientras que el NPC tirará 1d6. Si el jugador es de igual o mayor nivel que el NPC, sumará +1 a su dado mayor y ganará los empates. Si el jugador es de menor nivel que el NPC, el NPC ganará los empates. Además, algunos enemigos podrían ser inmunes a esta habilidad debido a su naturaleza o entrenamiento especializado
Te permite explorar las profundidades del océano con una habilidad sin igual. Sumérgete en aguas profundas y explora las maravillas del fondo marino, desde los arrecifes de coral hasta los naufragios antiguos. Con la habilidad de nadar, podrás mantener tu respiración por períodos prolongados, permitiéndote viajar distancias impresionantes sin necesidad de salir a la superficie. Descubre tesoros ocultos, objetos raros y secretos marinos que nadie más puede encontrar. Úsalo con sabiduría, ya que solo puedes utilizarlo tres veces al día.
Será capaz de sacar los mejores tratos de los comerciantes más duros de convencer. Tira un d4 para determinar el descuento que podrás obtener en cualquier transacción comercial, ¡incluso hasta un increíble 40%! Puedes usar esta habilidad hasta 3 veces por día.
Podrás ascender por rocas, paredes y montañas con facilidad, e incluso ayudar a tus compañeros de equipo a alcanzar lugares inaccesibles. Ya sea que necesites acceder a un tesoro escondido en la cima de una montaña, o emboscar a tus enemigos desde una posición ventajosa en la cima de una colina, la habilidad Escalar será tu mejor aliada. Además, esta habilidad no solo te permitirá subir, sino también bajar con seguridad, incluso en las condiciones más extremas. Con un máximo de 3 usos por día.
Esta habilidad te permite viajar instantáneamente a cualquier punto Conexion que hayas visitado previamente en tus aventuras. Esta habilidad se puede usar una vez al día y es aplicable a todo el equipo, lo que significa que tu grupo entero puede aprovechar su poder.
Los sentidos del personaje se agudizan al punto de poder detectar incluso a los enemigos más escurridizos y ocultos, permitiéndole ver a través de camuflajes e ilusiones que los demás no pueden. Este sexto sentido se puede utilizar tanto en exploración como en batalla, y si se usa durante un combate, el personaje debe gastar 2 puntos de Acción para activarlo.
Con esta habilidad, el personaje puede abrir cualquier cerradura y desarmar trampas con habilidad y rapidez, incluso las más complicadas y peligrosas. Para utilizar esta habilidad, el jugador deberá tirar 2d6 y utilizar el número más alto obtenido. Luego, el Narrador del Destino DN tirará 1d6 para determinar la dificultad del objeto a abrir. Si el personaje es de igual o mayor nivel que el objeto, suma +1 a su tirada y ganará los empates. Si el personaje es de nivel menor, el objeto ganará los empates. Sin embargo, ten en cuenta que algunos objetos podrían ser inmunes a esta habilidad debido a su naturaleza o requerimientos especiales.
Puedes intentar quitarle algo a un objetivo, ya sea en exploración o en combate. Tienes tres oportunidades de uso durante la exploración y cada intento en combate cuesta un punto de acción. Esta habilidad tiene una probabilidad base del 70% de éxito en el robo, pero ten cuidado, porque si fallas cada intento posterior tendrá una reducción del 10% en la probabilidad de éxito. Además, ten en cuenta que no todos los objetivos son vulnerables a esta habilidad, y algunos enemigos podrían ser inmunes debido a su naturaleza o entrenamiento especializado.
Los Elfyens son maestros poderosos de la magia, pero incluso entre ellos hay una forma prohibida: la Magia de Sangre. Con esta habilidad, invocas el poder de la sangre para potenciar tus hechizos a un nivel nunca visto. Al utilizar esta habilidad, debes sacrificarte a ti mismo, ya que tendrás que pagar la mitad de tus Puntos de Salud totales. A cambio, tu siguiente hechizo lanzado obtendrá un aumento masivo de +2d10 en su daño o curación. Pero eso no es todo, durante los siguientes 2 turnos, todas tus habilidades mágicas infligirán +1d6 puntos adicionales de daño o curación. Después de usarla no podrás recuperar más de la mitad de tus Puntos de Salud por un día entero. Solo puede ser usada una vez por día. Coste 1 PA. Además, no puedes usarla si tienes menos de la mitad de tus PS.
Como maestros del mundo natural, los Elfyens poseen una agilidad y gracia incomparables. Pueden aprovechar el poder de la naturaleza para evadir ataques con facilidad. Al utilizar esta habilidad, el Elfyien obtiene un bono de +10 a su Evasión durante 2 turnos. Además, el primer ataque que acierte al Elfo durante este tiempo solo infligirá la mitad de su daño normal, ya que su conexión con la naturaleza lo protege del daño. Esta habilidad solo puede ser utilizada una vez al día y tiene un costo de 1 PA. Con esta habilidad, los Elfyien pueden bailar entre los ataques enemigos, demostrando su maestría y gracia en el campo de batalla.
Los Mish´Katz son conocidos por su habilidad para moverse con agilidad y rapidez. Con esta habilidad, te conviertes en un felino ágil y veloz, otorgándote un aumento de +15 a tu Velocidad y +10 a tu Evasión durante 2 turnos. Esta habilidad tiene un costo de 1 Punto de Acción (PA) y puede ser utilizada 2 veces al día. Al aumentar tu velocidad, podrás moverte por el campo de batalla con mayor rapidez y esquivar los ataques enemigos con facilidad, permitiéndote desplazarte por el terreno de manera astuta y estratégica.
Las afiladas garras de los Mish´katz son armas mortales por sí solas, capaces de rasgar la carne y la armadura por igual. Cuando activas esta habilidad, tus ataques cuerpo a cuerpo obtienen un bono de +1d6 al daño, permitiéndote golpear con aún más fuerza. Además, cada golpe exitoso inflige 2 contadores de Sangrado a tu objetivo, el efecto dura 2 rondas.. Esta habilidad se puede usar hasta 2 veces al día, pero solo una vez por batalla.
Revela tus alas ancestrales y levanta el vuelo, siendo inmune a los ataques cuerpo a cuerpo y a las habilidades de área durante 2 rondas. Mientras estás en el aire, solo puedes ser atacado con habilidades de largo alcance, pero también solo podrás atacar con tus habilidades de largo alcance desde las alturas. Después de la segunda ronda, regresas al suelo. Además, ganas +10 a la puntería. Esta habilidad solo puede ser utilizada 2 veces por día y una vez por batalla. Costo: 1 PA.
Los Nefily pueden invocar la sabiduría y fuerza de sus ancestros primordiales para desatar una poderosa luz purificadora que elimina todos los efectos de estado negativos de todo su grupo incluso aquellas que no pueden ser curadas por medios conocidos. El costo de esta habilidad es todos los puntos de magia restantes del Nefily en el momento de la activación, convirtiéndolo en un movimiento de alto riesgo y alta recompensa que debe ser utilizado estratégicamente. Solo se puede usar una vez al día, una vez por batalla y tiene un costo de 1 PA.
Los humanos son conocidos por su dedicación y disciplina en la búsqueda de la perfección. Esta habilidad te permite canalizar esa dedicación en tus habilidades, otorgándote un aumento de +1d10 a tu ataque físico y mágico, así como un aumento de +1d6 a tus defensas físicas y mágicas durante 2 turnos. Pero ten en cuenta que esta habilidad solo se puede utilizar una vez al día, 1 vez por batalla. Coste 1 PA.
Los humanos son una raza muy diversa y cosmopolita, lo que les permite aprender de las diferentes culturas y habilidades de otras razas. Esta habilidad les permite aprender una habilidad racial de cualquier otra raza. En nivel 10 y en nivel 25 en vez de elegir una habilidad Mundial puedes elegir también una Habilidad Racial.
Los enanos son conocidos por su resistencia y fuerza, lo que los convierte en una de las razas más resistentes. Al utilizar esta habilidad, el enano se concentra y canaliza su energía para aumentar su defensa física y mágica en +1d10 durante 2 turnos. Esta habilidad tiene un costo de 2 Puntos de Acción y solo puede ser utilizada dos veces al día, pero solo una vez por batalla.
Los enanos son famosos por ser expertos herreros y su reputación les precede. A través de su conexión con las forjas ancestrales, pueden invocar un martillo antiguo imbuido con el poder de sus antepasados. Al empuñar esta poderosa arma, el enano canaliza su energía bruta en la tierra, causando una onda de choque sísmica que reverbera en todo el campo de batalla. Todos los enemigos dentro del rango son afectados con Desorientar durante un turno. Esta habilidad solo puede ser utilizada una vez al día, y solo una vez por batalla. Coste 2 PA.
Los Mitad-Elfyens están bendecidos con la sangre Elfyien corriendo por sus venas, lo que les otorga una profunda conexión con la naturaleza. Con esta habilidad innata, pueden canalizar el poder del mundo natural para recuperar la mitad de sus puntos de Magia total. Si la cantidad de MP recuperada supera sus máximo puntos de Magia, la energía excedente se canaliza en su próxima habilidad, agregándole la misma cantidad de exceso a la cantidad daño adicional. Esta habilidad puede ser usada una vez al día, una vez por batalla, a un costo de 2 PA.
Los mitad-elfyen son criaturas mágicas que tienen una afinidad especial con las criaturas mitológicas pudiendo invocar su poder. Durante 2 rondas, el poderoso grifón te otorga su visión aguda, mejorando tus habilidades físicas y mágicas a distancia. Con esta habilidad, aumentarás el rango de tus habilidades en +2, permitiéndote atacar a tus enemigos desde una distancia aún mayor. Coste 1 PA. Puede ser usada una vez al día.
Sacrifica la mitad de tus puntos de salud totales para canalizar una gran cantidad de energía en tu alma. Agrega +3d8 a tu siguiente ataque e inflige Quemado en el enemigo. Coste 1 PA. Sin embargo, debes tener en cuenta que solo puedes usarla una vez al día y una vez por batalla. Además, ten cuidado al usarla, ya que después de usarla no podrás recuperar más de la mitad de tus Puntos de Salud por un día entero. Además, no puedes usarla si tienes menos de la mitad de tus PS.
Al aprovechar el poder de su herencia demoníaca, los Demonides pueden convocar un aura infernal que los envuelve, desatando las llamas del inframundo, convirtiéndose en un inferno ardiente que puede incinerar a sus enemigos. La Aura Demoniaca dura 2 rondas, durante las cuales cualquier atacante que golpee al Demonoide recibirá un doloroso 20% del daño infligido como daño reflejado. Además, el atacante debe tirar un d4 y, si saca un 1 o 2, sufrirá el efecto de quemado, recibiendo daño adicional con el tiempo. Solo puede usarla una vez al día y una vez por batalla, y cuesta 2 PA.
Cuenta la leyenda que existe un antiguo cuento de hadas que habla de un camino secreto hacia un lugar sagrado donde se dice que se pueden mejorar las habilidades mundiales o raciales de cualquier persona. Pero no te emociones demasiado, porque nadie ha podido probar su existencia hasta ahora.
Según la historia, aquellos que se aventuran en busca de este lugar sagrado deben superar pruebas extremadamente difíciles y peligrosas. Solo aquellos que son verdaderamente dignos y valientes logran encontrarlo y obtener el conocimiento necesario para mejorar sus habilidades.
Pero, ¿será solo una historia de fantasía o realmente existe ese lugar mágico? Nadie lo sabe con certeza, ya que nadie ha regresado de su búsqueda para contarlo. ¿Estás listo para arriesgarte en busca de este lugar legendario y descubrir si la leyenda es cierta o solo un cuento de hadas? ¡La aventura te espera!
La Mecánica de Reacciones añade una dimensión completamente nueva al combate en la que cada personaje puede equipar una habilidad de reacción. Al principio, solo tendrán la opción de "Esquivar", lo que significa que si el atacante falla, es porque el objetivo esquivó el ataque. Pero, a medida que los personajes suban de nivel, podrán desbloquear nuevas habilidades o mejorar las que ya tienen mediante el uso de los Puntos de Habilidad (PS).
Las Habilidades de Reacción (HR) son habilidades que se activarán automáticamente una vez que el atacante falle su ataque, permitiendo que el personaje reaccione de inmediato. Cada personaje tendrá un solo espacio para habilidades de reacción, pero podrá cambiar entre cualquier habilidad de reacción que haya aprendido. Solo una habilidad podrá estar activa por batalla.
Existen habilidades de reacción comunes que se pueden aprender de entrenadores de combate específicos en todos los reinos, pero primero deberás demostrar que eres digno de dominarlas antes de que te enseñen esa habilidad de reacción en particular. También es posible mejorar las habilidades de reacción a medida que subes de nivel, lo que se puede hacer en el nivel 25 y requerirá 3 puntos de habilidad para mejorar la HR a su máximo nivel, conocido como la Habilidad de Reacción Maestra.
Por lo tanto, es crucial conocer a tus enemigos para seleccionar la mejor habilidad de reacción para esa batalla. Aprende las habilidades y úsalas estratégicamente para inclinar la balanza de cualquier batalla a tu favor.
Imagina estar en el campo de batalla, luchando contra el enemigo y que tu oponente se equivoque en su ataque. En ese momento, tendrás la oportunidad de usar tu habilidad de reacción para contraatacar o incluso debilitar a tu oponente, lo que te dará una ventaja en la batalla. Pero ten cuidado, tu enemigo también puede tener una habilidad de reacción en su arsenal y podría estar esperando a que falles un ataque para usarla en su contra.
A medida que progreses en el juego, descubrirás nuevas habilidades de reacción que pueden ayudarte a superar a tus oponentes más difíciles. La Habilidad de Reacción Maestra, el máximo nivel de habilidad de reacción, es el sello distintivo de un verdadero maestro de la lucha y te permitirá derrotar a tus enemigos con facilidad.
En resumen, la Mecánica de Reacciones añade una capa adicional de estrategia y emoción al combate, lo que te permitirá superar los desafíos más difíciles que encontrarás en tu camino. Domina las habilidades de reacción y conviértete en el maestro de la lucha que siempre quisiste ser.
La habilidad de reacción básica. Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo puede esquivarlo y evitar el daño. Esta habilidad no tiene restricciones de uso.
Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo puede realizar un contraataque e inflige 1d8 de Daño Verdadero. Esta habilidad no funciona con ataques a larga distancia. Si el ataque o habilidad recibida realiza múltiples ataques independientes y aún así falla más de una de esas oportunidades, solo se activará una vez el contraataque al final de la habilidad del oponente.
Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo puede realizar un contraataque de largo alcance. Esta habilidad no funciona con ataques cuerpo a cuerpo. Si el ataque o habilidad recibida realiza múltiples ataques independientes y aún así falla más de una de esas oportunidades, solo se activará una vez el contraataque al final de la habilidad del oponente. Este contraataque inflige 1d8 de Daño Verdadero.
Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo puede provocar al atacante y reducir su velocidad en -10 durante el siguiente turno. Si el ataque o habilidad recibida realiza múltiples ataques independientes y aún así falla más de una de esas oportunidades, solo se activará una vez al final de la habilidad del oponente. Esta habilidad solo se puede usar hasta 2 veces por ronda.
Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo puede evadir el daño y moverse 1 cuadro a la derecha, izquierda o hacia atrás, y ganará un bono de +5 a la evasión hasta el final de la siguiente ronda. Si el ataque o habilidad recibida realiza múltiples ataques independientes y aún así falla más de una de esas oportunidades, solo se activará una vez al final de la habilidad del oponente. Esta habilidad solo se puede usar hasta 2 veces por ronda.
Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo evita el daño al redirigir la fuerza del atacante y empujarlo hacia atrás, a la izquierda o a la derecha, cambiando la posición del atacante e infligiendo -10 a su puntería hasta el final de la siguiente ronda. Esta habilidad no funciona con ataques de larga distancia. Además, si se usa Defensa de Flujo y el enemigo es empujado hacia un cuadro con una pared, recibirá daño adicional por Choque contra la pared. Si el ataque o habilidad recibida realiza múltiples ataques independientes y aún así falla más de una de esas oportunidades, solo se activará una vez al final de la habilidad del oponente. Esta habilidad solo se puede usar hasta 2 veces por ronda.
Cuando el atacante falla un ataque, el objetivo evade el daño invocando un escudo Vampírico que recibe todo el ataque y drena el poder del atacante. El escudo drena la mitad del ataque tanto Fisico y Magico del atacante, hasta el final de la siguiente ronda Si el ataque o habilidad recibida realiza múltiples ataques independientes y aún así falla más de una de esas oportunidades, solo se activará una vez al final de la habilidad del oponente. Esta habilidad solo se puede usar hasta 2 veces por ronda.
En los confines del mundo, existen leyendas de habilidades de reacción que son capaces de cambiar el curso de la batalla. Cuentan que estas habilidades fueron utilizadas por los héroes de la Edad Mítica, quienes fueron capaces de enfrentar a sus enemigos con una valentía sin igual. Pero, a pesar de los años que han pasado, estas habilidades siguen siendo un misterio para muchos, perdidas en la niebla del tiempo y la leyenda.
Sin embargo, los rumores persisten de que aún hay maestros ermitaños que poseen este conocimiento, y que están dispuestos a enseñarlo a aquellos que sean dignos de aprenderlo. ¿Serás tú uno de los elegidos para aprender estas habilidades de reacción legendarias?